Page:
Step 4 Buy Upgrades da
Pages
Appendix Documentation da
Appendix Documentation ms
Appendix Documentation
Description da
Description ms
Description
Home da
Home ms
Home
Install da
Install ms
Install
Step 1 Open The Game da
Step 1 Open The Game ms
Step 1 Open The Game
Step 2 Click The Cookie da
Step 2 Click The Cookie ms
Step 2 Click The Cookie
Step 3 Read The Count da
Step 3 Read The Count ms
Step 3 Read The Count
Step 4 Buy Upgrades da
Step 4 Buy Upgrades ms
Step 4 Buy Upgrades
Step 5 Five Minute Run da
Step 5 Five Minute Run ms
Step 5 Five Minute Run
Clone
2
Step 4 Buy Upgrades da
Tirsvad edited this page 2026-10-28 10:31:03 +01:00
Table of Contents
Trin 4: køb opgraderinger
🌐 English · Dansk · Bahasa Melayu
get_store_items læser butikkens 20 produkter, choose_upgrade vælger det dyreste, botten har råd til, og buy_upgrade klikker på det. Skærmbilledet viser den første markør, der er købt.
Skærmbillede
Funktion
def choose_upgrade(items: Sequence[StoreItem]) -> StoreItem | None:
affordable = [item for item in items if item.is_affordable]
if not affordable:
return None
return max(affordable, key=lambda item: (item.price, item.index))
Hvad vi fik ud af det
- Hold beslutningen ren.
choose_upgradetager almindeligeStoreItem-værdier og returnerer én, så den testes uden noget spil (lige priser, intet overkommeligt, tom liste). - Bekræft resultatet, antag det ikke.
buy_upgradetjekker, at det ejede antal (productOwned<N>) steg. At tjekke antallet af cookies først var forkert: antallet stiger, mens botten klikker. - Siden halter bagefter. Den første version tabte cirka 40 procent af sine køb: spillet opdaterer pris og ejet antal med det samme, men markeringen af, om der er råd, først ved næste gentegning, så et andet køb i samme besøg brugte en forældet markering. Højst ét produkt pr. butiksbesøg gav kun 1 fejl ud af 49.
- Det rigtige spil finder det, falske ikke kan. Genforsøget ved forældede elementer og tjekket af ejet antal kom begge fra kørsler i Docker.
